Bundle
dsh-unity-mcp
DeepSeek Harness 插件:一键接入 mcp-unity,让 Agent 直接操控 Unity 编辑器进行游戏开发(场景/物体/材质/测试等 30+ 工具,附带 unity_status 网桥诊断)
- Source
- thyeff
- stars
- 2 stars
- License
- MIT
- Updated
- Updated 2 days ago
Readme
# dsh-unity-mcp
> **让 DSH 里的 AI Agent 直接操控 Unity 编辑器** —— 安装即用,34 个工具覆盖游戏开发全流程。
> One-shot integration that gives DSH agents direct control over the Unity Editor.
简体中文文档 · [功能特性](#功能特性) · [安装](#安装) · [进阶玩法](#进阶与-dsh-mcp-lens-渐进披露搭配省-token) · [常见问题](#常见问题faq)
让 DeepSeek Harness(DSH)里的 AI Agent **直接操控 Unity 编辑器**:一键安装本插件后,Agent 即可获得 34 个 Unity 工具,覆盖游戏开发全流程。
本插件是 [CoderGamester/mcp-unity](https://github.com/CoderGamester/mcp-unity)(MIT)在 DeepSeek Harness 上的封装:内置 mcp-unity **1.4.0** 服务端,安装即用,无需手动编辑 `cordis.patch.yml`。
## 工作原理
```
DSH Agent ──MCP(stdio)──> dsh-unity-mcp ──> 内置 mcp-unity 服务端 ──TCP :8090──> Unity 网桥包(编辑器进程内)
```
DSH 侧安装本插件、Unity 侧在项目里安装网桥包(`com.gamelovers.mcp-unity`),中间链路全部自动建立,无需手动配置。
## 三步上手(TL;DR)
1. `dsh plugin --profile web add git+https://github.com/thyeff/dsh-unity-mcp.git`
2. Unity 项目的 `Packages/manifest.json` 加入网桥包(详见[安装](#安装))
3. 打开 Unity 编辑器,对 Agent 说:「查看当前场景层级」
## 功能特性
- **零配置接入**:安装插件即自动注册 MCP 服务端,无需手写任何配置
- **34 个 Unity 工具**:场景管理、GameObject 增删改查、组件/材质操作、Prefab、菜单执行、测试运行、控制台日志读取等
- **网桥诊断(v1.1)**:本地工具 `unity_status` 先探后调——TCP 探测 Unity 网桥是否在线,Unity 未启动时 Agent 秒级知道,不再干等 60 秒超时
- **配置校验(v1.1)**:超时等数值配置带 schema 校验,非法值在加载期直接报错,不会悄悄注销工具
- **自动重连**:Unity 编辑器重启后自动恢复连接(指数退避,最多 10 次)
- **中文文档**:本 README 即完整使用说明
工具命名空间为 `unity`,Agent 内调用形如 `mcp__unity__create_scene`、`mcp__unity__update_gameobject` 等;另有本地诊断工具 `unity_status`(不带 mcp__ 前缀)。
## 环境要求
| 组件 | 要求 |
|------|------|
| DeepSeek Harness | DSH Desktop 或 DSH CLI(核心包 0.1.1-rc.2 及以上) |
| Unity | 2022.3 及以上(推荐 Unity 6) |
| Node.js | 无需单独安装(使用 Harness 自带运行时) |
## 安装
### 第 1 步:安装 DSH 插件
```bash
dsh plugin --profile web add git+https://github.com/thyeff/dsh-unity-mcp.git
```
或在 DSH 网页的插件市场(若已收录)中搜索 `dsh-unity-mcp` 安装。
### 第 2 步:在 Unity 项目中安装网桥包
打开你的 Unity 项目根目录下的 `Packages/manifest.json`,在 `dependencies` 中加入:
```json
{
"dependencies": {
"com.gamelovers.mcp-unity": "https://github.com/CoderGamester/mcp-unity.git"
}
}
```
保存后回到 Unity 编辑器,等待包解析完成(也可以通过 Package Manager → Add package from git URL 粘贴同样的地址)。
### 第 3 步:验证
1. 确保 Unity 编辑器已打开且加载了项目(网桥运行在编辑器进程内,监听 **8090** 端口)
2. 在 DSH 中新建会话,对 Agent 说:
> 先检查 Unity 网桥状态,再看当前场景层级
Agent 先调 `unity_status`(网桥可达即接入成功),再调 `mcp__unity__get_scenes_hierarchy` 返回场景树。
## 可选配置
在 profile 的 `cordis.patch.yml` 中可覆写本插件行为(一般无需配置)。本插件以 `id: unity-mcp` 插入,patch 需按 id 匹配:
```yaml
- id: unity-mcp
config:
serverName: unity # MCP 工具命名空间,默认 unity
toolCallTimeoutMs: 60000 # 单次工具调用超时,默认 60 秒(必须 > 0)
probeTimeoutMs: 2000 # unity_status 探测网桥的超时,默认 2 秒(必须 ≥ 100)
env: # 传给服务端进程的额外环境变量
UNITY_PORT: '8090' # 自定义 Unity 网桥端口(默认 8090,unity_status 同步探测此端口)
UNITY_HOST: 'localhost' # 自定义网桥地址(默认 localhost)
reconnect: # 重连策略(默认指数退避,1s 起、30s 封顶、10 次)
enabled: true
maxAttempts: 10
```
非法值(如 `toolCallTimeoutMs: 0`)会在插件加载期被 schema 直接拒绝并报错,而不是让工具静默失效。
> patch 是 profile 的 `cordis.patch.yml` 顶层列表(不要包在 `patches:` 里);示例中的 `serverName` 等均可省略,省略即用默认值。
## 进阶:与 dsh-mcp-lens 渐进披露搭配(省 token)
默认安装后,34 个 Unity 工具会以 `mcp__unity__*` 常驻在每个请求的工具清单里——方便,但对 token 敏感的长对话是一笔持续的「常驻税」。
如果在意成本,可以用渐进披露 MCP 网关 **dsh-mcp-lens**(`mcp_search` / `mcp_call` 两个工具)接管 unity 服务端:模型面从 34 个工具收敛到 2 个,**用到才披露精确 schema**(约省 95% 的相关 schema 字节)。此时**不再安装本插件作为 bundle**(避免与 mcp-lens 双重注册同名工具),仅把本仓库的 vendored 服务端作为依赖保留:
```yaml
# profile 的 cordis.patch.yml
- id: mcp-lens
config:
servers:
- name: unity
transport: stdio
command: <DSH 自带 node 的可执行路径,如 D:\...\resources\app\node_modules\node\bin\node.exe>
args:
- <本插件 vendored 服务端路径:.../node_modules/dsh-unity-mcp/vendor/mcp-unity-server/build/index.js>
env:
ELECTRON_RUN_AS_NODE: '1'
cachePath: !!js dshHomePath('mcp-lens/catalog.json')
allowTools:
- 'unity/*'
```
两种方式二选一:
- **直连(本插件默认)**:零配置、工具即用,适合不在乎 token 或 Unity 工具用得频繁的场景
- **渐进披露(mcp-lens)**:常驻 2 工具,适合长对话/多 MCP server、Unity 工具低频使用的场景
## 常见问题(FAQ)
**Q:工具调用报错「连接失败 / ECONNREFUSED」?**
A:Unity 编辑器没有打开,或项目未安装网桥包。网桥跑在编辑器进程里——**调用任何 Unity 工具前必须先打开 Unity 编辑器并加载项目**。让 Agent 先调 `unity_status` 探测,网桥不可达时它会直接告诉你原因,不必靠超时试错。
**Q:8090 端口被占用?**
A:关闭占用进程,或在 Unity 网桥设置中更换端口后,通过上面 `cordis.patch.yml` 的 `env` 传 `UNITY_PORT` 对应端口(`unity_status` 会同步探测该端口;服务端亦会读 Unity 项目的 `ProjectSettings/McpUnitySettings.json`,以 mcp-unity 上游文档为准)。
**Q:如何确认 Agent 真的连上了 Unity?**
A:让 Agent 调用 `mcp__unity__get_scenes_hierarchy`;若返回了真实的场景层级(Main Camera 等)即连通。
**Q:与手动配置 `@deepseek-ai/dsh-mcp-client` 有何区别?**
A:效果相同。区别在于本插件内置服务端与默认配置,免去手写 patch;**注意不要同时保留手动配置的同名 `serverName`(unity)条目,否则插件加载会报命名空间冲突**——二选一即可。
## 开发与测试(Development & testing)
仓库自带烟雾测试:对安装副本(或源码 vendor)发起真实 stdio 握手,列出注册的 Unity 工具,用于快速验证服务端可用性与工具完整性。
```bash
# 基于源码 vendor 测试(不依赖已安装副本)
node scripts/smoke.mjs vendor
# 基于 DSH 中的安装副本测试(先确认已安装本插件)
node scripts/smoke.mjs
```
仓库 CI(`.github/workflows/ci.yml`)会校验 package.json、bundle 补丁、入口语法与打包内容。源码结构、升级内置服务端的方法见 [CONTRIBUTING.md](./CONTRIBUTING.md),变更记录见 [CHANGELOG.md](./CHANGELOG.md)。
## 工具清单(部分)
| 类别 | 工具示例 |
|------|---------|
| 场景 | create_scene / load_scene / save_scene / get_scenes_hierarchy |
| GameObject | update_gameobject / select_gameobject / move_gameobject |
| 资产 | add_asset_to_scene / create_prefab / update_component |
| 质量 | run_tests / get_console_logs / send_console_log |
完整 34 个工具以运行时注册为准,可在会话中问 Agent:「列出所有 unity 工具」。
## 许可证
- 本封装:[MIT](./LICENSE)
- 内置的 mcp-unity 服务端:[MIT](./vendor/mcp-unity-server/LICENSE.md) © 2024-2025 CoderGamester
- Unity 侧网桥包由上游仓库分发,随你的 Unity 项目安装
## 致谢
- [CoderGamester/mcp-unity](https://github.com/CoderGamester/mcp-unity) — 本插件封装的核心
- [DeepSeek Harness](https://github.com/anywhere-labs/deepseek-harness-desktop) — 插件宿主
Install
dsh plugin --profile web add github:thyeff/dsh-unity-mcp#e25ac00662c4085bbe8ce2f482d00d09dd641453
Profile: web
With the hub plugin installed, ask your agent to install it by name — it resolves the same plan shown here.
dsh plugin --profile web add github:stvlynn/dsh.fish#path:packages/dsh-plugin-hub
install dsh-unity-mcp from the hub